앞서 INTRO에서도 제시했듯이 우리나라에서 사람들이 즐길 수 있는 여가활동은 너무나도 다양하다. 블로그 운영하기라던지 사진찍기, 수집하기, 채팅 등 일상생활 속에서 사람들은 수 많은 여가를 즐긴다. 그런데 대부분의 이러한 여가들은 스포츠라고 불리워지지 않는다. 오직 e-Sports만이 게임이라는 원래 스포츠의 영역에 속하지 않았던 여가활동 중에서 유일하게 스포츠의 영역으로 편입되며 큰 인기를 끌고 있다.

원래 e-Sports라는 개념은 존재하지 않았다. 1998년 우리나라 최초의 게임리그인 KPGL이 출범하면서 e-Sports라는 개념이 탄생하게 되었다. 그 당시에는 투니버스 (현재는 어린이 만화전용채널) 에서 이 코리아오픈을 방영하면서 그 당시 매니아 층들에게 크게 호응을 얻으며 이루어졌다. 그러나 e-Sports도 처음에는 이 같은 인기를 끌지 못했다. 몇몇 매니아층들에게만 호응을 얻었을 뿐 대중적인 인기를 끌면서 정식 스포츠라고 불리워지기는 시기상조였다. 그런데 지금은 어떤가. 몇백년전에 시작됬던 스포츠들을 다 제치고 명실 상부 대국민 스포츠로 까지 성장하였다.
왜 스타크래프트를 중심으로 하는 e-Sports만이 스포츠라는 이름으로 불리워질 만큼 발전할 수 있었고
현재에도 그 인기를 유지할 수 있는 것일까?
< GSL 스타크래프트 2 시즌 3 오픈 당시 만들어졌던 SPOT 영상 >
출처 Gom TV - http://ch.gomtv.com/427/27945/394501
먼저 e-Sports가 스포츠로 발전할 수 있었던 원인에 대해서 알아보자.
무엇보다도 스타크래프트가 e-Sports로 까지 발전할 수 있었던 가장 중요한 이유는 1990년대 후반 스타크래프트의 확산과 함께 시작된 초고속 인터넷의 전파이다. 전화선을 기본으로 하는 모뎀을 통한 인터넷 연결이 점점 사라져가고 초고속 인터넷이 각 가정에 보급되면서 누구나 집에서 자유롭게 인터넷을 사용할 수 있는 환경이 갖추어졌다.

위의 그래프에서 나타나듯이 1999년 37만명이 초고속 인터넷에 가입했고 가입자 수는 급상승하며 전국적으로 초고속 인터넷이 보급되었다. 초고속 인터넷이 급속도로 전파되면서 사람들의 생활양식도 바뀌어갔고 산업, 상업의 방향이 정보화의 물결을 타면서 기존의 방향에서 완전히 방향이 바뀌었다. 21세기에 접어들면서 초고속 인터넷이 보급됨에 따라서 한국의 산업은 그 전까지 고수해왔던 2차 산업, 즉 공업에서 3차 산업, 서비스 중심 산업으로 거의 전환되었다. 산업의 방향이 180도 달라지면서 사람들의 생활양식도 완전히 달라졌다. 그 전까지만 해도 사람들은 게임기를 가지고 시간을 보낸다던지 서점에서 종이로 된 책을 사서 읽었다. 그러나 초고속 인터넷이 보급되면서 사람들은 게임기를 놓고 마우스와 키보드를 잡았고 서점에 가지 않고 모니터로 책을 읽었다. 이 점이 바로 e-Sports가 발전할 수 있었던 직접적인 계기이다. 인터넷을 자유롭게 할 수 없었던 시절에는 몸으로 하는 야구, 축구, 농구 등이 스포츠로서 크게 발전하였다. 그러나 초고속 인터넷의 보급으로 사람들의 생활양식이 변화하면서 인터넷을 이용하는 e-Sports가 발전할 수 있었던 것이다. 사람들이 살아가는 방식이 점점 더 정보화 되면서 스포츠에도 정보화 경향이 나타나는 것이다.
앞에서 언급했듯이 초고속 인터넷의 보급은 e-Sports가 발전하게 된 근원적인 이유이다. 그러나 초고속 인터넷의 보급만으로 이처럼 e-Sports가 다른 여가활동을 누르고 스포츠로서 성장할 수 있었을까? 아니다. 스포츠로서 크게 발전할 수 있었던 원인으로 가장 중요한 것중 하나는 바로 PC방의 급속한 확산이라고 생각한다.

어느 동네를 가더라도 김밥천국은 꼭 동네마다 하나씩은 있어 우리의 가벼운 주머니를 위로해준다.
그런 김밥천국이 동네에 하나씩 있다면 PC방은 수십개씩 있다.
이것이 바로 게임이 스포츠로 발전할 수 있었던 원인 중 하나이다.
먼저, 스포츠라면 가장 기본적으로 가져야 할 속성 중 하나는 도구만 있으면 어디서든지 할 수 있어야 한다는 것이다. 이런 의미에서 어쩌면 스타크래프트가 스포츠가 되기에는 부족한 점이 많이 보인다. 축구나 야구는 도구만 있으면 어디서든지 할 수 있지만 게임만은 꼭 컴퓨터, 들고 다닐 수 없는 도구가 필요하다. 그런데 동네마다 몇 개씩은 꼭 있는 PC방이 이러한 문제점을 해결해준다.
두번째로 스포츠라면 혼자 즐길 수도 있어야 하지만 여러 사람이 함께 즐길수도 있어야 한다. 스타크래프트는 그 전까지만 해도 컴퓨터에서 혼자서만 할 수 있었던 CD게임의 차원을 벗어났다. CD게임이지만 자체적으로 배틀넷을 운영하여 다른 사람들과 함께 즐길 수 있도록 만들었다. 그러나 배틀넷만 가지고는 스타크래프트가 스포츠로 발전할 수 있는 조건을 다 갖추었다고 말할 수 없다. 배틀넷만 운영되고 각자가 집에서 게임을 즐긴다면 대중성을 확보하기 어렵고 몇몇 매니아층들만 결국 그 분야에 남아있게 된다. 그러나 PC방의 확산이 이를 보완해주었다. 친구와 만나면 언제든지 PC방에서 스타크래프트를 배틀넷에 접속하여 할 수 있을 뿐만 아니라 다른 사람들과 2:2도 가능하게 만들어 주었다.
e-Sports가 스포츠로 발전하여 성장할 수 있었던 이유에 대해서 알아보자.


첫번째 사진은 최근에 아시안게임 금메달을 따는 데 큰 공을 세우며 한국의 대스타로 떠오른 추신수 선수이다. 두번째 사진은 e-Sports 계에서 황제라고 불리우며 정상의 자리를 지켰던 임요환 선수이다. 스포츠가 인기를 끌고 발전하기 위해서는 무엇보다도 여러명의 스타플레이어가 존재하여 그 스포츠를 좋아하고 즐기는 사람들을 결집시킬 수 있어야 한다고 생각한다. 축구만 하더라도 그렇다. 세계적으로 유명한 선수들, 예를 들어 루니, 호나우두, 카카 같은 선수들이 존재하지 않았고 수 많은 사람들이 그러한 스타플레이어에 열광하여 축구를 사랑하지 않는다면 절대로 축구가 스포츠로서 그토록 발전하지 못했을 것이다. 야구에 추신수 선수가 있다면 e-Sports에는 임요환 선수가 있다. 임요환 선수 또한 수없이 많은 팬을 가지고 있으며 수많은 팬들은 스타크래프트를 즐긴다. 이것이 바로 e-Sports가 Sports로서 크게 성장할 수 있었던 이유라고 생각한다.
물론 스타플레이어의 존재와 그에 따라서 사람들이 게임을 즐기게 된 것도 스타크래프트가 e-Sports로서 발전할 수 있었던 중요한 이유중의 하나이다. 그러나 e-Sports의 발전을 논할 때 가장 중요한 것은 바로 미디어의 역할이라고 생각한다.

초고속 인터넷의 전파, PC방의 빠른 확산이 e-Sports가 스포츠로서 부상할 수 있었던 원인이 된다면 e-Sports가 지금에 이르기 까지 발전할 수 있었던 원인은 바로 위의 그림에서도 나타나듯이 바로 미디어의 역할이 가장 주요하다. 스타크래프트를 이전부터 지금까지 방송해왔던 회사로는 온게임넷, MBC게임이 있고 최근 스타크래프트2의 시작과 함께 곰TV로 그 중계권이 넘어가게 되었다. 온게임넷과 MBC게임은 이전까지 진행되었던 모든 스타리그를 생중계하였고 케이블 TV채널중에서 높은 시청률을 지속적으로 기록하였다. 축구나 야구가 인기를 지속적으로 유지할 수 있는 것도 바로 끊임없이 미디어를 통해서 소비주체, 즉 시청자들에게 어필하기 때문이라고 생각한다.
미디어에 의해서 소비자들에게 다가감으로서 대중적인 스포츠로 발전할 수 있었던 것이 아닐까.




덧글