사람들은 기본적으로 누구나 현실속에서 자아를 실현하고자 하며 지위를 얻고자 하는 욕구를 가지고 있다. 그러나 그러한 사람들이 만족할 만큼의 지위를 얻는 것은 현대사회에서 아주 힘든 일이다. 부익부 빈익빈이 점점 심해지고 있는 현대사회에서 상위 1%의 지위를 얻고 그에 걸맞는 생활을 하는 것은 어쩌면 태어날 때부터 정해지는 것으로 느껴질 정도로 지위를 얻기 힘든것이 사실이다.
저번 첫 번째 Main 포스트에서는 왜 e-Sports가 스포츠의 형태로 발전하였고 현재 이처럼 크게 발전할 수 있었는지에 대하여 제시하였다. 먼저 초고속 인터넷의 급속한 전파와 그에 따른 생활양식의 변화와 이에 따른 PC방의 전국적인 활성화를 게임이 스포츠로 발전할 수 있었던 근본적인 이유라고 말했다. 다음으로 연예인과 같은 역할을 하는 스타플레이어의 존재, 다른 여타 스포츠와 다를 바 없는 기업들의 경제적 후원과 TV방송이 현재에 e-Sports가 가지고 있는 위상을 만드는 일등공신이라고 제시하였다.
그렇다면 e-Sports가 발전하게 된 원인에 이런 외적인 요인들 밖에 존재하지 않는 것일까.
나는 이번 2차 메인 포스트에서 사이버심리학의 개념과 두 가지 심리이론을 이용하여
e-Sports가 발전하게 된 조금 더 근원적인 이유에 대해서 알아보고자 한다.
사이버 심리학이란?
다른 말로 표현하자면 사이버 심리학이란 사이버 공간으로 전달, 투영된 인간들의 가상 경험에 대한 학문이다.
1. 슐러의 욕구실현이론![]()
2. Maslow의 욕구 단계설
현실에서는 이런 5가지 단계의 욕구를 만족스럽게 충족시킬 수 없다고 하더라도 e-Sports에서는 가능하기 때문이다.


먼저 1단계 욕구인 생리적 욕구는 스타크래프트에서 광물과 가스를 캐는 것으로 비유할 수 있다. 사람들은 자신이 아닌 다른 유닛을 이용하여 이러한 생리적 욕구를 충족시킬 수 있는 것이다. 2단계인 안전의 욕구는 게임에 있어서 방어에 비유할 수 있다. 상대방의 공격을 방어하기 위해서 플레이어도 유닛을 만들어서 자신의 집을 안전하게 지킬 수 있는 것이다. 그러나 이 1, 2단계의 욕구는 이스포츠가 현대사회에서 이토록 발전할 수 있었던 것에 대한 확실한 증거가 될 수는 없다고 생각한다. 그저 게임에서만 나타날 수 있는 것일 뿐 현실사회를 살아가는 사람들과 그다지 연관성이 존재하지 않기 때문이다.
3단계인 소속의 욕구가 바로 e-Sports만의 특성을 잘 보여준다고 생각한다. 다른 스포츠들은 어떤 스포츠 구단에 속하거나 팀에 속하는 것이 그렇게 쉬운 일만은 아니다. 자신의 실력이 뒷받침 되어야 하고 연봉 및 대우에 대한 문제가 복잡하게 엉켜있다. 그러나 가상 공간을 배경으로 하는 e-Sports는 다르다. 물론 e-Sports에도 여러 게이머들을 앞세운 팀들이 존재하긴 한다.하지만 가상공간에서는 현실세계에서 인정받지 못할 지라도 누구나 인정받을 수 있고 사람들 사이에 소속될 수 있다. 이처럼 사람들은 현실에서 충족시키지 못한 욕구를 가상세계에서 충족시킬 수 있다. 이것이 바로 e-Sports가 발전할 수 있었던 e-Sports만이 가지고 있는 특징이라고 생각한다.
4단계의 욕구인 존중의 욕구도 사이버 공간에서 충족시킬 수 있다. 사람들은 이스포츠를 시작하면서부터 이미 소속의 욕구를 충족시키게 된다. 이미 자신은 자신의 실력에 따라 리그에 배정되어 있고 거기에 속한 사람들과 함께 게임을 즐길 수 있다. 그렇다면 누구나 자신이 속한 집단에서 존중받고 싶어하는 욕구가 생길 것이다. 현실에서는 3단계의 욕구까지는 충족시키는 것이 그렇게 어렵지는 않지만 자신이 속한 집단에서 인정받는 것은 현실적으로 여러 제약이 많은 한국에서 아주 어려운 일이다. 하지만 e-Sports하에서는 다르다. 이미 태어날때부터 주어진 조건이나 제약이 전혀 존재하지 않고 자신의 노력여하에 따라서 누구나 자신이 속한 집단에서 좋은 성적을 거두어 다른 사람들로부터 존중받을 수 있는 것이다.
그렇다면 5단계인 자아실현의 욕구는 어떻게 이스포츠와 연관될 수 있는 것일까? 옆의 사진에서 볼 수 있듯이 임요환의 업적은 바로 '스타크래프트 레전드' 이다. 현대사회에서 '자아실현' 이라는 용어를 사용하면 누구나 판, 검사로 성공한 사람이나 의사로 성공한 사람을 떠올릴 것이다. 아니면 스포츠 스타로 떠오른 이승엽, 박찬호, 박태환 등등을 떠올릴 지도 모른다. 사회 전반적인 인식이 이처럼 고정되어 있기에 'e-Sports에 진출해서 자신의 꿈을 이루어 보겠다' 하는 것은 마치 허구적인 꿈처럼 여겨졌다. 그러나 소위 레전드라고 불리워지는 임요환을 생각해보자. 자신이 원하는 곳에 소속하여 존중받았고 결국은 사회적으로 인정받을 뿐만 아니라 가장 중요한 점, 즉 자신이 원하는 일을 하고 있다. 이처럼 e-Sports에서도 사람들은 자아실현이라는 5단계의 욕구를 충분히 충족시킬 수 있는 것이다.
두번째 Main Posting을 마치며
사람들은 기본적으로 사회를 살아가면서 여러 가지 경험을 하고 여러 감정을 느낀다. 그러나 사람들의 이러한 활동은 실제 사회에서만 나타나는 것이 아니다. 컴퓨터와 네트워크로 되어 있는 사이버 세계상에서도 사람들의 심리활동은 그대로 나타나게 된다. 바로 이 점이 현재의 e-Sports를 만들었다고 해도 과언이 아니다. 아무리 이스포츠를 즐길 수 있는 인프라가 조성되고 사회적 환경이 조성된다고 하더라도 그것을 즐기는 사람들의 내적인 심리가 가장 중요하다고 생각한다. 사람들에게 동기부여가 되지 않고 전혀 사람들의 욕구를 충족시켜 주지 못한다면 이는 절대로 스포츠의 단계로 진입하지 못했을 것이다.




덧글
평가 한마디만 남겨주시면 감사하겠습니다 ㅜㅜ
이게바로 우리나라에서 세계최초로 출범시킨 자랑스런,글쓴이님께서바라보신 발전한 이스포츠입니다.
이스포츠가 발전한 이유를 찾기 전에 이스포츠가 정말 발전했는지 알아보셨어야죠. 뭐 그저 글쓰기 연습이라면 할말은 없습니다만..
물론 저도 그 점에 대해서는 알고는 있습니다... ㅜ 우리나라에서 활동하는 프로게이머들이 얼마나 열악한 환경속에서 연습하고 리그에 출전하고 있는지에 대해서는 이전부터 많이 들었습니다. 그런 점에서 보면 우리나라 e-스포츠는 아직도 갈길이 한참 멀었다고 생각합니다. 제가 지금 비록 글쓰기 수업을 수강하고 있는 학생으로서 포스팅 하고 있는 글이긴 하지만 프로젝트라는 이유로 너무나도 부정적인 면에 대해서 간과했던 것 같네요 ㅜㅜ 좋은 평가해주셔서 감사하고 앞으로 이 프로젝트 진행함에 있어서 참고하도록 하겠습니다.